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sábado, 26 de abril de 2008

Livro mostra como usar HQs em sala de aula e muito mais

Houve um tempo em que histórias em quadrinhos só entravam na escola se fossem escondidas no meio de um livro. E outro no qual “especialistas” do Ministério da Educação afirmavam que as HQs causavam “lerdeza mental”. Nos dias de hoje, porém, pesquisas indicam que a simples leitura de quadrinhos melhora a proficiência de alunos e, mais ainda, se bem utilizadas, elas podem ser uma forte aliada do professor em sala de aula. É o que defende – e explica como fazer – o cartunista e mestre em Educação DJota Carvalho, em A educação está no gibi, livro publicado pela Papirus Editora. DJota, que também é professor de Teoria da Comunicação na PUC-Campinas e ministra palestras sobre como utilizar quadrinhos na escola há onze anos no projeto Correio Escola, conta no livro não só como o professor pode utilizar diretamente as HQs nas mais diversas disciplinas, como também faz uma mini-oficina ilustrada com dicas para produzir uma história em quadrinhos como trabalho multidisciplinar. “É possível usar Mônica e Cebolinha pra ensinar matemática, Super-heróis para Física e Química, quadrinhos Disney e Asterix para história, Xaxado e Príncipe Valente para geografia...não há limites. Na verdade, a única disciplina para a qual não achei uma forma de contribuir com as HQs é Educação Física. Por enquanto”, diz o autor.
A educação está no gibi tem prefácio de Fernando Gonsales, autor da tira Níquel Náusea, e a apresentação do livro é uma história em quadrinhos de quatro páginas, desenhada pelo premiado cartunista Bira Dantas. "O Bira colocou tantos detalhes e personagens de quadrinhos nos cenários da HQ que só ela já vale o livro", diz DJota. A obra tem sete capítulos, todos ricamente ilustrados, nos quais DJota primeiro explica um pouco sobre diferenças entre as artes gráficas (charge, cartum, HQs, tiras e caricaturas), depois fala sobre a história da HQ no Brasil e no mundo e, ainda, faz um histórico da conturbada relação entre HQs e educação no país. “Achei importante contextualizar um pouco, para que o professor não caia de pára-quedas na história. Por isso mesmo, antes de entrar nos exercícios específicos, ainda falo um pouco sobre mangás, os quadrinhos japoneses que hoje em dia assustam muitos pais e educadores, e já ensino a fazer um exercício de português e estudo do folclore usando Dragon Ball, o mais popular dos desenhos do oriente”, conta.
Isso feito, o autor descreve vários exercícios utilizando HQs em matemática, português, física, biologia, inglês, química, literatura, geografia e história. Em geral, os exercícios propõe usar quadrinhos para explicar determinados conteúdos ou então mostrar como eles se inseriram em certos períodos e situações. “São dois ou três exercícios por disciplina, às vezes mais. Há exemplos para uso no ensino infantil, fundamental e médio,e o professor pode fazer suas próprias adaptações ou até mesmo pedir ajuda, pelo e-mail disponibilizado no livro”, diz. Por fim, no último capítulo, o autor dá dicas básicas, todas ilustradas, para professores e alunos produzirem histórias e até montarem um fanzine em sala, como atividade multidisciplinar. "Muitos professores tentam produzir uma história com os alunos em sala, mas sempre se defrontam com os mesmos problemas, como textos que não cabem em balões e a dificuldade em desenhar os quadrinhos, por exemplo. Por isso inclui uma mini-oficina no livro, para mostrar como superar estes problemas e transformar a atividade de fazer HQs em algo mais simples e divertido, mas ao mesmo tempo rico em conteúdo escolar”, diz. Para DJota, as HQs são uma mídia atraente, financeiramente acessível e fácil de usar. "Tem gente que acha que quadrinhos são coisa de criança, mas eles são muito mais do que isso: são uma forma eficiente de melhorar o ensino e a relação professor/aluno”, conclui. O livro foi publicado pela Papirus Editora, tem 112 páginas.
Texto e imagens extraídas do site: http://hq.cosmo.com.br/textos/hqcoisa/h0175_educa%E7%E3oest%E1nogibi.htm

sexta-feira, 25 de abril de 2008

Mangá: o estilo japonês conquista o Brasil

A palavra Mangá era um mistério total para os brasileiros não-aficcionados a quadrinhos, até pouquíssimo tempo atrás. Apesar de o Brasil ter uma das maiores especialistas no assunto - a professora Sônia M. Bibe Luyten - e desde os primórdios da nossa televisão exibirmos vários desenhos animados japoneses (anime) que surgiram de mangás - como A Princesa e o Cavaleiro, Fantomas e Speed Racer, para manter a lista curta -, o mangá só ganhou espaço mesmo nas bancas e no dia-a-dia brasileiro na década de 90.
Analisar os porquês desse fenômeno é tarefa complicada. Com certeza, a popularização teve influência do fenômeno Akira, um belíssimo Mangá de Katsuhiro Otomo lançado pela editora Globo no começo dos anos 90 (também lançado nos cinemas em desenho animado), assim como desenhos como Os Cavaleiros do Zodíaco e Dragon Ball Z conquistaram um novo público para o traço.
Da mesma forma, várias editoras descobriram que o traço mais rápido do mangá conquistava os leitores mais jovens com facilidade - provavelmente em decorrência dos desenhos - e apostaram em lançamentos neste estilo (a editora Trama, por exemplo, tem dois títulos fixos de Mangá nas bancas até o momento - setembro de 2000 -, Holy Avenger e Victory). Independentemente de quais sejam os motivos, o fato é que a palavra - e o estilo - Mangá está se tornando mais conhecido. Personagens de olhos grandes, traço simples (por vezes transformado em infantil) com direito a gotas de suor e sangue, uma certa dose de violência (que tem sua raiz cultural no Bushido, ou código do Samurai) e até mesmo uma sensualidade comedida. Estas características são comuns à maioria dos mangás, mas, afinal, como surgiu o estilo japonês das HQs? Origens A palavra Mangá se origina da união de duas palavras do alfabeto Kanfi (um dos três existentes no Japão): Manketsu (conto ou história) e Fáshiko (ilustração). O mangá mais antigo já encontrado data de 1702 (Tobae Sankokushi) e já tinha divisào em quadrinhos e balões. A origem dos mangás é o Teatro das Sombras ou Oricom Shohatsu, no qual um grupo de artistas japoneses percorria vilarejos - na época feudal - contando lendas por meio de fantoches. As lendas acabaram sendo escritas em rolos de papel e ilustradas, dando origem a histórias seqüenciais. As editoras de mangá no Japão começaram a se desenvolver em 1920 e viveram um grande auge até a década de 40. Com a segunda guerra mundial, a produção foi interrompida, mas voltou após 45, graças em parte ao plano Marshall, que destinou verbas para os livros japoneses. Com uma população estimulada a ler e poucas atrações culturais - a guerra havia destruído a maioria dos lugares destinados à cultura e ao ensino de artes -, as editoras de mangá viveram um de seus maiores booms.
É nesta época, por sinal, que surge Ossamu Tezuka, o "Walt Disney Japonês". Entre outros, Tezuka criou A Princesa e o Cavaleiro (ou princesa Safiri, ou Ribon No Kishi), o Menino Biônico e Kimba. Mais ainda, o autor criou o estilo mais presente nos mangás: os olhos grandes dos personagens, presentes até hoje e que transformaram o nome de Tezuka no do maior desenhista japonês de HQs.
Outro grande destaque entre os quadrinistas japoneses foi a dupla
Kazuo Koike e Goseki Kojima,
que criou o famoso Ronin Yasha, bem mais conhecido entre os fãs brasileiros como Lobo Solitário - o personagem teria gerado admiração até mesmo por parte do quadrinista americano
Frank Miller, que, ao que consta, "bebeu" na fonte do Lobo para criar seu Ronin. O Lobo, por sinal, não foi o único Mangá famoso de Koike: mais tarde, ele criaria Crying Freeman.
A maioria dos mangás acabou indo para a TV, em forma de desenho animado (anime). Entre os mais famosos, além da já citada princesa Safiri, vieram Speed Racer (no original, Go Mifume), uma versão japonesa (e depressiva) de Pinóquio e posteriormente Sailor Moon, Cavaleiros do Zodíaco e Dragon Ball Z, entre outros. Já Pokémon, um dos favoritos da criançada, se originou de um videogame da intendo, mas antes de virar animetambém passou pelo Mangá.
Texto extraído do site:http://hq.cosmo.com.br/textos/educacaoteses/teses_e_hqipoteses3.shtm

sexta-feira, 18 de abril de 2008

4ª edição da SP ARTE – Feira Internacional de Arte de São Paulo, de 24 a 27 de abril
O Pavilhão da Bienal do Parque do Ibirapuera vai se transformar novamente no principal ponto de encontro da arte no País: de 24 a 27 de abril acontece a 4ª edição da SP ARTE – Feira Internacional de Arte de São Paulo. Cerca de 2.400 obras, de mais de 1000 artistas, traçarão um panorama da produção artística moderna e contemporânea nacional e internacional, com a participação de 68 galerias de arte, sendo sete estrangeiras, vindas de países como a França, Chile, Argentina, Portugal e Uruguai.

O Itaú Cultural dá continuidade ao programa que, desde 1997, incentiva e premia novos talentos. No biênio 2008-2009, acontece a quarta edição da categoria Artes Visuais, que fará o mapeamento deste momento da produção contemporânea, contemplando obras em diversas linguagens e suportes. O edital impresso do programa é distribuído gratuitamente em instituições de todo o Brasil. Confira  https://rumositaucultural.org.br/

domingo, 6 de abril de 2008

Pintura em Parede

Esta foi uma Pintura feita na parede da casa de um colega no ano de 2004.

Drunna

Esta foi uma reprodução que fiz da personagem Drunna do artísta Paolo Eleuteri Serpieri. Referência Artística

Paolo Eleuteri Serpieri desde cedo se interessou pela carreira artística. Fã do pintor Renato Guttuso, estudou no Liceu Artístico, em Roma, e quando se formou - na época estava com pouco mais de 20 anos - foi convidado pela escola a permanecer como professor de anatomia, tal era a perfeição de seus traços e noções de desenho do corpo humano. Nesta época, Serpieri se dedicava à pintura de quadros.
Figura 1
Mas, em breve, um amigo do artista - o editor Michele Mercurio - o convidou para fazer histórias em quadrinhos na revista Lanciostory. Serpieri dedicou-se inicialmente às HQs do velho Oeste, como o general Custer, que ganhou vida na revista em 1979. Também desenhou grandes mitos do mundo cowboy para a revista Skorpio e fez "A História do Far West em HQ" para a editora Larousse - logo depois, faria uma versão ilustrada da Bíblia para a mesma editora.
Em 1982, Serpieri começou a fazer HQs com pitadas de ficção científica, com "Force", uma história de sete páginas na qual um casal nu é atacado por monstros. A seguir, cria L'Indiana Branca, onde conta a história de Sarah, uma mocinha branca criada por índios.
Figura 2
Em 1984, na revista L'Eternauta, Serpieri desenha La Bestia, uma ficção científica ambientada em clima mexicano. E então... em 1985, durante uma convenção de quadrinhos na Espanha, Serpieri revela aos amigos que está cansado de fazer um gênero de quadrinhos que exigia tanta pesquisa e que estria lançando em breve um grande sucesso, com o qual ganharia muito dinheiro. Dito e feito:
em dezembro daquele mesmo ano saia na revista L'Eternauta a personagem Druuna, com a minissérie Morbus Gravis.Logo de cara, a voluptuosa personagem - que alguns críticos de quadrinho chamam de "Barbarella que comeu muito spaghetti" - consquistou milhares de leitores. Logo a Itália ficou pequena demais para Serpieri e Druuna foi lançada em toda a Europa e, a seguir, teve histórias publicadas no Brasil e nos Estados Unidos.Por aqui, Druuna apareceu nas revistas Heavy Metal/Metal Pesado e chegou a ter algumas edições especiais publicadas - a própria Metal Pesado editou dois exemplares de Morbus Gravis.
Figura 3
texto extraído do site: http://hq.cosmo.com.br/TEXTOS/quadrindex/qdruuna.shtm

Personagens de RPG

Figura 1

Personagem criado para Jogos de RPG. Nome: Lórien Classe: ElfoPlataforma de Jogo: 3D&T

Figura 2

Outro personagem criado para Jogos de RPG. Nome: Fabian Codinome: Necros Classe: Necromante Plataforma de Jogo: 3D&T

Figura 3

Este foi o meu primeiro personagem criado para jogos de RPG. Nome:Daimon Codinome: White Dragon Classe: Paladino Plataforma de Jogo: 3D&T

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